C ++เกมส์

C++ HOME บทนำ C++ C++ เริ่มต้นใช้งาน ไวยากรณ์ C++ เอาต์พุต C++ ความคิดเห็น C++ ตัวแปร C++ อินพุตผู้ใช้ C++ ประเภทข้อมูล C++ ตัวดำเนินการ C++ สตริง C++ C++ คณิตศาสตร์ C++ บูลีน เงื่อนไข C++ สวิตช์ C++ C ++ ในขณะที่วนรอบ C ++ สำหรับลูป C++ พัก/ดำเนินการต่อ อาร์เรย์ C++ การอ้างอิง C++ ตัวชี้ C++

ฟังก์ชัน C++

ฟังก์ชัน C++ พารามิเตอร์ฟังก์ชัน C++ ฟังก์ชัน C++ โอเวอร์โหลด

คลาส C++

C++ OOP C++ คลาส/วัตถุ วิธีการคลาส C ++ ตัวสร้าง C++ ตัวระบุการเข้าถึง C++ การห่อหุ้ม C++ มรดก C++ C++ Polymorphism ไฟล์ C++ ข้อยกเว้น C++

C++ วิธีการ

เพิ่มสองตัวเลข

ตัวอย่างภาษา C++

ตัวอย่างภาษา C++ คอมไพเลอร์ C++ แบบฝึกหัด C++ แบบทดสอบ C++


C++ OOP


C++ OOP คืออะไร?

OOP ย่อมาจากการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

การเขียนโปรแกรมเชิงขั้นตอนเป็นเรื่องเกี่ยวกับการเขียนโพรซีเดอร์หรือฟังก์ชันที่ดำเนินการกับข้อมูล ในขณะที่การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุนั้นเกี่ยวกับการสร้างอ็อบเจ็กต์ที่มีทั้งข้อมูลและฟังก์ชัน

การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุมีข้อดีหลายประการเหนือการเขียนโปรแกรมตามขั้นตอน:

  • OOP ทำได้เร็วและง่ายขึ้น
  • OOP ให้โครงสร้างที่ชัดเจนสำหรับโปรแกรม
  • OOP ช่วยให้รหัส C++ แห้ง "อย่าทำซ้ำตัวเอง" และทำให้รหัสง่ายต่อการบำรุงรักษาแก้ไขและแก้ไขข้อบกพร่อง
  • OOP ทำให้สามารถสร้างแอปพลิเคชันที่นำกลับมาใช้ใหม่ได้อย่างเต็มที่ด้วยโค้ดที่น้อยลงและใช้เวลาในการพัฒนาที่สั้นลง

เคล็ดลับ:หลักการ "อย่าทำซ้ำตัวเอง" (DRY) เกี่ยวกับการลดการซ้ำซ้อนของโค้ด คุณควรแยกรหัสที่ใช้กันทั่วไปสำหรับแอปพลิเคชันออก และวางไว้ในที่เดียวและนำกลับมาใช้ใหม่แทนการทำซ้ำ


C ++ คลาสและวัตถุคืออะไร?

คลาสและอ็อบเจ็กต์เป็นสองส่วนหลักของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

ดูภาพประกอบต่อไปนี้เพื่อดูความแตกต่างระหว่างคลาสและวัตถุ:

ระดับ

ผลไม้

วัตถุ

แอปเปิ้ล

กล้วย

มะม่วง

ตัวอย่างอื่น:

ระดับ

รถ

วัตถุ

วอลโว่

Audi

โตโยต้า

ดังนั้น คลาสจึงเป็นเทมเพลตสำหรับอ็อบเจ็กต์ และอ็อบเจ็กต์คือตัวอย่างของคลาส

เมื่อวัตถุแต่ละชิ้นถูกสร้างขึ้น วัตถุจะสืบทอดตัวแปรและฟังก์ชันทั้งหมดจากคลาส

คุณจะได้เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับชั้นเรียนและวัตถุในบทต่อไป