อุปสรรคของเกม
กดปุ่มเพื่อย้ายสี่เหลี่ยมสีแดง:
เพิ่มอุปสรรค
ตอนนี้เราต้องการเพิ่มอุปสรรคให้กับเกมของเรา
เพิ่มส่วนประกอบใหม่ให้กับพื้นที่เล่นเกม ทำให้เป็นสีเขียว กว้าง 10px สูง 200px แล้ววางทางขวา 300px และลง 120px
อัปเดตองค์ประกอบสิ่งกีดขวางในทุกเฟรมด้วย:
ตัวอย่าง
var myGamePiece;
var myObstacle;
function startGame() {
myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120);
myObstacle = new component(10, 200, "green", 300, 120);
myGameArea.start();
}
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
myObstacle.update();
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
ตีสิ่งกีดขวาง = จบเกม
ในตัวอย่างข้างต้น จะไม่มีอะไรเกิดขึ้นเมื่อคุณชนสิ่งกีดขวาง ในเกมที่ไม่ค่อยน่าพอใจ
เราจะรู้ได้อย่างไรว่าสี่เหลี่ยมสีแดงของเราชนสิ่งกีดขวางหรือไม่?
สร้างวิธีการใหม่ในคอนสตรัคเตอร์คอมโพเนนต์ ซึ่งจะตรวจสอบว่าคอมโพเนนต์ขัดข้องกับคอมโพเนนต์อื่นหรือไม่ ควรเรียกวิธีนี้ทุกครั้งที่อัปเดตเฟรม 50 ครั้งต่อวินาที
เพิ่มstop()
วิธีการให้กับmyGameArea
วัตถุด้วย ซึ่งจะล้างช่วงเวลา 20 มิลลิวินาที
ตัวอย่าง
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
},
clear : function() {
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
},
stop : function() {
clearInterval(this.interval);
}
}
function component(width, height, color, x, y) {
this.width = width;
this.height = height;
this.speedX = 0;
this.speedY = 0;
this.x = x;
this.y = y;
this.update = function() {
ctx = myGameArea.context;
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
this.newPos = function() {
this.x += this.speedX;
this.y += this.speedY;
}
this.crashWith = function(otherobj) {
var myleft = this.x;
var myright = this.x + (this.width);
var mytop = this.y;
var mybottom = this.y + (this.height);
var otherleft = otherobj.x;
var otherright = otherobj.x + (otherobj.width);
var othertop = otherobj.y;
var otherbottom = otherobj.y + (otherobj.height);
var crash = true;
if ((mybottom < othertop) ||
(mytop > otherbottom) ||
(myright < otherleft) ||
(myleft > otherright)) {
crash = false;
}
return crash;
}
}
function updateGameArea() {
if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
myGameArea.stop();
} else {
myGameArea.clear();
myObstacle.update();
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
}
อุปสรรคในการเคลื่อนย้าย
สิ่งกีดขวางไม่มีอันตรายเมื่ออยู่นิ่ง ดังนั้นเราจึงต้องการให้เคลื่อนที่
เปลี่ยนค่าคุณสมบัติของmyObstacle.x
ทุกครั้งที่อัปเดต:
ตัวอย่าง
function updateGameArea() {
if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
myGameArea.stop();
} else {
myGameArea.clear();
myObstacle.x += -1;
myObstacle.update();
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
}
อุปสรรคหลายอย่าง
แล้วการเพิ่มอุปสรรคหลายอย่างล่ะ?
เพื่อที่เราต้องการคุณสมบัติสำหรับการนับเฟรม และวิธีการดำเนินการบางอย่างที่อัตราเฟรมที่กำหนด
ตัวอย่าง
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.frameNo = 0;
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
},
clear : function() {
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
},
stop : function() {
clearInterval(this.interval);
}
}
function everyinterval(n) {
if ((myGameArea.frameNo / n) % 1 == 0) {return true;}
return false;
}
ฟังก์ชัน everyinterval คืนค่า จริง หากหมายเลขเฟรมปัจจุบันสอดคล้องกับช่วงเวลาที่กำหนด
ในการกำหนดสิ่งกีดขวางหลายรายการ ขั้นแรกให้ประกาศตัวแปรสิ่งกีดขวางเป็นอาร์เรย์
ประการที่สอง เราจำเป็นต้องทำการเปลี่ยนแปลงบางอย่างในฟังก์ชัน updateGameArea
ตัวอย่าง
var myGamePiece;
var myObstacles = [];
function updateGameArea() {
var x, y;
for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
myGameArea.stop();
return;
}
}
myGameArea.clear();
myGameArea.frameNo += 1;
if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
x = myGameArea.canvas.width;
y = myGameArea.canvas.height - 200
myObstacles.push(new component(10, 200, "green", x, y));
}
for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
myObstacles[i].x += -1;
myObstacles[i].update();
}
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
ในupdateGameArea
ฟังก์ชันเราต้องวนผ่านทุกสิ่งกีดขวางเพื่อดูว่ามีการชนหรือไม่ หากเกิดข้อขัดข้องupdateGameArea
ฟังก์ชันจะหยุด และไม่มีการวาดอีกต่อไป
ฟัง ก์updateGameArea
ชั่นนับเฟรมและเพิ่มสิ่งกีดขวางสำหรับทุกเฟรมที่ 150
อุปสรรคของการสุ่มขนาด
เพื่อให้เกมยากขึ้นและสนุกขึ้นอีกเล็กน้อย เราจะส่งสิ่งกีดขวางขนาดสุ่มเข้ามา เพื่อที่สี่เหลี่ยมสีแดงจะต้องเลื่อนขึ้นและลงเพื่อไม่ให้พัง
ตัวอย่าง
function updateGameArea() {
var x, height, gap, minHeight, maxHeight, minGap, maxGap;
for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
myGameArea.stop();
return;
}
}
myGameArea.clear();
myGameArea.frameNo += 1;
if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
x = myGameArea.canvas.width;
minHeight = 20;
maxHeight = 200;
height = Math.floor(Math.random()*(maxHeight-minHeight+1)+minHeight);
minGap = 50;
maxGap = 200;
gap = Math.floor(Math.random()*(maxGap-minGap+1)+minGap);
myObstacles.push(new component(10, height, "green", x, 0));
myObstacles.push(new component(10, x - height - gap, "green", x, height + gap));
}
for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
myObstacles[i].x += -1;
myObstacles[i].update();
}
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}